上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
 
このFAQは竜宮寺武様がお作りになられたFAQを一部クラッシャー用に改定し
転載したものです

リアルタイムイベントFAQver3,01
《目次》
【全般編】
Q.みんなと一緒に戦いたいけれど、死にたくはない。どうすれば……?

【能力値・装備・アビリティ編】
Q.能力値を4の倍数に調整するのがお勧めって言われたんだけれど?
Q.どんな武器にすれば……?
Q.どんな防具にすれば……?
Q.どんなアビリティにすれば……?
Q.やっぱり装備やアビリティがよくわからない……

【当日編】
Q.当日の流れは?
Q.用事があって少ししかでれないんだけど……?
Q.リアイベのプレイングって?
Q.戦闘の操作もリアルタイムでするの?
Q.重傷になっちゃったんだけど……

【用語編】
Q.タッグってなに?
Q.応援ってなに?
Q.限界発生ってなに?
Q.逆侵攻ってなに?

【その他】
Q.制圧したエリアは放って置いて良いの?
《本文》
【全般編】
Q.みんなと一緒に戦いたいけれど、死にたくはない。どうすれば……?
A.メガリスの破壊効果【生命賛歌】のおかげで、死んでしまうほどのダメージを
  受けても、最初の一回までは重傷で済みます。
  ただし、生命賛歌の効果は1PCにつき1回しか効きません。ですから、重傷
  を押して戦場に出た場合は死亡してしまう可能性があります。
  重傷になったら戦場には出ないでおきましょう。後述の応援などできることは
  まだまだあります。

【能力値・装備・アビリティ編】
Q.能力値を4の倍数に調整するのがお勧めって言われたんだけれど?
A.詳しい説明は省きますが4の倍数にした場合が効率的と言われています。
また、1つの目標値として64(各成功Lvの整数倍)と80(自動的にLv4成功)
などがあります。
ただし、能力値80以上の場合は、成功Lv4時の計算値が20を越えてしまうので、
8の倍数がいいと言われています。
注意点としては、4の倍数にしなければいけないのではなく、端数は意味がな
いのでその分を倍数になるように他の能力値に回しましょう、ということです。
調整してもどうしても端数が出てしまうなら、それはそれで良いと思います。
例)気塊能力値60でアクセサリーをつける場合。気塊ボーナス3と4では?
  初期状態で60/4=15でLv4成功の確率は15/20になります。
  3の場合(60+3)/4=15.75で切り捨てなのでLv4成功の確率は15/20のまま。
  4の場合(60+4)/4=16で切り捨てなのでLv4成功の確率は16/20にあがります。
  ですから、前者の場合は、その分を他の能力値に回した方が得になります。


Q.どんな武器にすれば……?
A.クラッシャー最大の仕事は、主戦場において相手に致命的な一撃を与える事です。
その為にはポジション効果のある気攻撃力が高い武器が望ましいです。

銀雨では攻撃力は防御力(ガードによる減ダメージ量)も兼ねているので、
あまり極端な数字にした場合防御力に不安が残ります。フラット(気術神全ての攻撃
力が同じになるようにする)や2点型(気術、術神など二つの攻撃力を
同じ程度に上げる)事により不利な戦場でも長く留まれる事となるかもしれません。


Q.どんな防具にすれば……?
A.アビリティに必要なCPを確保した上で、極力HPが多くなる防具がお勧めで
  す。ボーナスについては、回避を有利にしてくれますので、自分の能力値特性
  や侵攻するエリアに応じて選びましょう。

Q.どんなアビリティにすれば……?
A.好きなのを持っていきましょう。
  攻撃アビは可能な限り改や奥義などの命中率の高いものがお勧めです。範囲攻
  撃の使用を考えている人は【限界発生】に注意してください。
  回復アビは無印で構いませんし、集団戦なので「この回復量じゃ少ないな……」
  という心配も必要ありません。他者回復は戦場の支えになります。少しでも多
  くの回復があることがありがたいのです。

  【注意】呪言士の加入により、エンチャント効果が付与されているときのみ効
      果を発揮するバッドステータス付与アビリティが導入されています。
      現在の所EBSアビを使用する敵は確認されていませんが、今後の情
      報に注意してください。

Q.やっぱり装備やアビリティがよくわからない……
A.そう言う場合は、ポジション結社の質問スレッドや装備スレッドで聞いてみま
  しょう。その際には【自分の本業/バイト、能力値、殴りたいや回復したい等
  のやりたいこと】も書いた上で尋ねると、良いアドバイスがもらえると思います。

【当日編】
Q.当日の流れは?
A.当日は最多で8ターン(8回)のプレイング回数が与えられます。
  【プレイング送信→自動戦闘(1時間)→結果発表→次ターンのプレイング】
  と言う感じです。結果発表から次ターン締め切りまでの時間は、これまでの例
  では【30分】となります。

Q.用事があって少ししかでれないんだけど……?
A.問題ありません。特定ターンだけの参加も可能です。
  ただし、携帯からの参加は注意が必要です。ステータスがうまく見えないことが
  あるらしく重傷出撃をしてしまう可能性があります。

Q.リアイベのプレイングって?
A.依頼のプレイングとは意味が違いますので注意が必要です。
  どちらかというと黙示録などに近く、侵攻ルート、装備、アビリティ、作戦な
  どを各ターンごとに送信します。これらは各ターンで変更が可能です。
  文章でのプレイング入力もありますが、これは結果発表時に行われる重要戦闘
  のリプレイに使われる物で、通常戦闘には関係ありません。
  ……が、栄誉は夢なのでしっかりと書いておくと後悔しなくて良いかも知れま
  せん。また、特殊例ですが戦闘の影響(重要人物の生死判定)などに使われる
  こともあるようです。
  なお、プレイング記入時間が短いので、予め用意しておくか、コピーしておく
  ことをお勧めします。

Q.戦闘の操作もリアルタイムでするの?
A.違います。戦闘はGT等でも使われるAIによる自動戦闘で行われます。

Q.重傷になっちゃったんだけど……
A.重傷になった場合は、戦場に出ては行けません。死んでしまう可能性があります。
  その場合は、結社の仲間やポジションの仲間を応援してあげましょう。

【用語編】
Q.タッグってなに?
A.実際の戦闘では、数十、時には100を越える戦闘区域に分かれて戦いますの
  で、相互感情活性化によるコンビネーション発生がうまく活かせません。
  タッグとは1:1でPC同士がペアを組むことでタッグを組むと、同戦闘区域
  へと配置される可能性が高くなります(実際にはほぼ100%のようです)。これに
  よりコンビネーションを活用することが出来ます。
  ただし、お互いが指定をしていないとタッグは成立しないので注意が必要です。
  例)1)AがBを指定。BがAを指定。→タッグ成立
    2)AがB、BがC、CがAをそれぞれ指定→タッグ不成立

Q.応援ってなに?
A.戦域外から指定したPCをサポートすることです。応援を受けたPCが倒され
  たときの重傷率を下げる重要な効果があります。また、本人は戦闘に参加しま
  せんので自分が重傷でも問題はありません。むしろ、重傷時でも出来ることと
  して推奨されています。
  当日は、応援募集スレッドが出来ると思いますので、そこを参考にして応援が
  無い人が居ないようにしたいですね。

Q.限界発生ってなに?
  現在は、リアルタイムイベントのような超大規模戦闘でのみ発生します。
  対象は、【20m全周】【20m視界内】【20m直線】の範囲を持つ攻撃アビです。
  これらのアビを使用する際に特定条件化(対象範囲の敵が非常に多数の場合等)
  で、射程が近接範囲の扱いになる現象です。AI戦闘では、極力限界発生がない
  ように範囲を選択しますが、発生してしまうことは多々あります。
  目安は以下の通りです。
  【20m全周】 →かなりの頻度で発生する
 、【20m視界内】→それなりの頻度で発生する
  【20m直線】 →発生しにくい 

Q.逆侵攻ってなに?
A.侵攻可能エリアにおける戦力比が[学園:敵=1:8]を越えると8倍以上に
  該当する敵戦力が残りの侵攻可能エリアに投入されることです。逆侵攻に投入
  された戦力については、倒しきれなかった場合、ターン終了後に残存戦力が元
  の場所に帰還します。
  例1)AとB、2つの侵攻可能エリアがあるとします。
     このとき、学園戦力、エリアA、エリアBすべて、戦力は1000とします。
     一見どちらかのエリアに学園の戦力を集中させれば互角の戦いができる
     ように思えますが、仮にAを集中的に攻めたとすると、エリアBから逆
     侵攻が発生し、学園は2倍の戦力を相手にしなければいけなくなります。

 次に、この逆侵攻を利用した作戦の例です。 
 1)逆侵攻阻止
   逆侵攻阻止は、逆侵攻を逆手に取り一部の戦力で敵をサブルート側に引
   きつけ、メインルートの戦闘を楽にするために行われます。
   ですがクラッシャーがこの任務につく事はありません

  例2)例1と同じ状況を考えます。このとき、学園側がAに900、Bに100の戦
     力を投入したとすると、Bでは戦力比が1:8を越えるので越えた分の
     200 がAへと投入されます。
     その結果、Aでは1200の戦力を相手にすることになりますが、Bに投入
     した100の戦力で相手戦力800を足止めすることができますので、主戦場
     となるAでは例1より遙かに有利な状況で戦うことが出来ます。

 2)逆侵攻誘起
   逆侵攻の特殊な利用例です。
   複数箇所を同時に制圧したいとき等に利用します。
  例3)例)AとB、2つの侵攻可能エリアがあるとします。敵戦力はAに3500、Bに500あったとします。
       こちらの戦力は1500あるが、Aを一回で落とすのがきつい場合、Aに1350、Bに残りを投 入した場合Aからは2300の逆侵攻を受けますが最終的に
         A戦場:150VS1200 B戦場:1350VS2800(内A戦場の敵2300)
       となりB戦場を制圧するだけでなくA戦場の敵に大打撃を与え、次ターンの制
       圧を容易にします。
 
      ただし、参加者総員の意思統一が出来なければ、成功が難しい作戦です。
      上記の例でA戦場に戦力を400投入してしまうと
              A戦場:400VS3200 B戦場:1100VS800
      となってしまい結果的に減らせるAの戦力が少なくなってしまいます          
      A戦場の兵数を減らそうと400投入してしまうと     

      実際に、前回の今治市解放戦での逆侵攻誘起作戦は失敗しています。

【その他】
Q.制圧したエリアは放って置いて良いの?
A.これまでのリアルタイムイベントにおいて、制圧済みの地域に敵戦力が投入さ
  れた例はないそうです。

最後に合言葉です。
  【重傷出撃、ダメ絶対。】
 

<< アランの奇妙な誕生日 | Home | 懲りずにこれもやってみる >>

コメント

コメントの投稿

URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する
 

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)


 BLOG TOP 


template and material by HPテンプレート素材集IFD
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。